Принципи анимираног сучеља: Диснеи је мртав

Предвиђало се да ће фотографија бити смрт слике (рани дагереотип)

(Ако желите да примам моје чланке о анимацији корисничког сучеља путем е-поште и додам се у мој билтен, кликните овде.)

Нови медиј

Када се Пол Делароцхе негде око 1839. године сусрео са Дагереотипом, он је гласовито изјавио: „Од данас је слика мртва!“

До тада, једини начин за визуелно документовање спољног света био је коришћење медија на површини ручно нанесеним на површину. Вековима израде у различитим дисциплинама резултирали су откривањем бројних принципа и техника у разним медијима. Кроз културе, и како су ере напредовале, развијали су се стил и визуелни језик како би „визуелни прикази“ требало да изгледају - оригинални обрасци дизајна.

Рани фотографи, покушавајући да им слике наликују популарним сликама дана, често су користили комбинацију техника осветљења и штампе да би ублажили своје слике и створили сликарски изглед. Њихово разумевање за шта је медиј фотографије способан било је интимно повезано, под утицајем и ограничено њиховим разумевањем света сликарства.

Прошло је готово стотину година пре него што су фотографи попут Ансел Адамс, Имоген Цуннингхам, Едвард Вестон и други из 'Гроуп ф / 64' направили значајан помак у визуелни језик који фотографију разликује од слике као јединственог медија - са сопственим визуелним језик и принципе, и чинећи то, револуционирали су домену фотографије.

Едвард Вестон, Имоген Цуннингхам, Ансел Адамс

Диснеи је решио другачији проблем

Срећом, нашли смо се на таквој револуцији у УИ анимацији.

Оллие Јохнстон и Франк Тхомас су 1981. објавили Диснеи Аниматион: Тхе Иллусион оф Лифе и увели оно што је данас познато као '12 основних принципа анимације. 'Ови принципи су решили проблем како створити "реалистично кретање" које се догађа када органска тела кретати се и реагирати у физичком простору (принципи покривају и ствари попут емоционалног тајминга и привлачности лика).

УИ анимација, као део корисничког искуства, стара је само 20 година и још је у повојима. Како се домена УИ анимације појавила, једини доступни алати за описивање понашања корисничког интерфејса били су 12 принципа анимације. Као што су рани фотографи покушали да разумеју фотографију кроз правила сликања, дизајнери су покушали да разумеју УИ анимацију кроз правила Диснеи-ове анимације.

На површини, ово је разумљиво јер постоји одређени степен преклапања. Лагано кретање, један од 12 принципа анимације, појачава осећај исправности кроз кретање, нешто што је критично за корисничко искуство. Без олакшавања, УИ анимација се осјећа неспретно и чудно.

Потпуна рашчламба је очита када се детаљније размотри 12 принципа у контексту корисничког интерфејса.

Скуасх и Стретцх дају тежину и флексибилност објектима, нешто што је више изузетак него правило у корисничким интерфејсима.

Очекивање ствара осећај да ће се нешто догодити и скоро је бескорисно када је у питању корисничко искуство. Дјелује на ограничен начин за одабир микро интеракција и стања дугмета.

Изложба се односи на изглед анимације, што има смисла за Диснеијев цртић јер су ликови стално у покрету, али у корисничком искуству ово се само сматра „дизајном“.

Страигхт Ахеад Ацтион и Посе то Посе су мање принципи од приступа стварном процесу цртања / анимације: можете креирати флуиднију анимацију ако цртате непрекидне оквире или користите позу за постављање неколико кључних кадрова и попуњавање празнина . У искуствима корисника, овај се поступак тешко може чак и претворити, осим ако се не догоди стварни оквир кадровске анимације. По дефаулту, без обзира на алат који користите, готово сва УИ анимација креирана је помоћу кључних оквира.

Слиједите кроз и преклапајуће се акције има везе са слијеђењем закона физике и инерције и како физичка тијела реагирају, а оба имају мало везе са корисничким интерфејсима, осим ако не рачунате на сљедећи принцип, који је најкориснији у групи .

Успори и успори каже да је објектима потребно време да убрзају и успоравају. Ово је изузетно релевантно јер 100% УИ анимација треба да користи овај принцип. Обично се назива "олакшавање", и изузетно је важно.

Арц (потребан за репродукцију физичког кретања) је готово неупотребљив за УИ анимацију, а такође је и изузетак него правило.

Секундарна акција је корисна и одлична је за прелазе на екрану и за постављање визуелне хијерархије.

Време је релевантно за цртање карактера, али у корисничким интерфејсима, где кретање мора бити оштро да би се осећало реакцијом, било ми је боље ослонити се на олакшавање да би се дизајнирао осећај интеракције, а не трајање.

Претјеривање се односи на степен реализма или карикатуре, опет, тешко релевантно за УИ анимацију, јер је дизајн унапријед одређен.

Чврсти цртеж је подједнако неуобичајен јер се УИ анимација бави понашањем интерфејсних објеката током времена, а не стварним дизајном самих објеката.

Апел такође говори о визуелном третману, опет неважном за понашање интерфејса током времена.

У закључку

Стога остаје питање: зашто 12 основних принципа анимације не описују тачно УИ анимацију?

Слом се најбоље може разумети једноставним запажањем: анимација УИ не поштује иста правила нити има исте принципе као органска тела која се крећу у физичком простору. УИ анимација је различит медиј, различит колико је и фотографија од слике - са карактеристикама које се преклапају (и фотографија и слика су статичне визуелне композиције ослањајући се на светло и композицију), али су у основи различити медијуми.

Једноставно речено, 12 основних принципа анимације не важе за УИ анимацију јер решавају другачији проблем.

Кроз наредних неколико чланака истражићу шта су ти принципи УИ анимације, за шта се решавају проблеми са принципима УИ анимације, како се принципи разликују од техника и како можете дизајнирати и користити УИ анимацију у својим тренутним и будућим пројектима како бисте утицали на употребљивост и створите убедљиво и ефикасније корисничко искуство.